人类在非洲大草原上进化出来的追逐欲望的生存本能,根本不足以应付现代消费社会用最新科技制造和设计的种种诱惑。我们最终会驯服技术,还是被技术吞没?
信息洪流里的爱与恨
不久前,X 辞了职,在家里闲着没事整理微信,发现 10 年来微信的联系人已经超过了 2000 多个,完全超出了正常人可以维持的社交圈。他删减了一番,只留下工作关系和朋友。非常荣幸,我是他 400 多人构成的朋友圈里的幸存者之一。
他算了一下,从早上睁开眼,到晚上闭上眼,除了睡觉,基本上全都是在手机前面度过的。微信、微博、游戏,三个窗口轮流切换,每天八九个小时基本上都在碎片化的信息海洋里随波逐流。
他在一家以贩卖知识为主业的互联网公司工作。微信是最基本的工作方式,也是最佳的借口和掩护。这是工作,但隐隐觉得哪里不大对劲。一开始也是真心要工作,要搜索一些资料,但不知不觉,就在碎片化信息的洪流里越走越远,从一个信息到另一个信息,离信息的初衷越来越远,而当他意识到的时候,发现自己在看一个两只猫打架的短视频。
对于抖音、快手之类的短视频,他自认是免疫的,嫌「趣味太低」,也许是因为「知识精英」仍然是他自我认知中很重要的标签。「你只要看透本质,就觉得意思不大。无非是些奇观性体验,短暂地脱离日常生活而已。看一两个就没兴趣了,引发不了惊喜。就像游戏一关,那个世界就跟你没关系了。」
但每个人都有自己的弱点。就像他每天在微博上奋力蹚过无数垃圾,就为了看几眼他心目中的「精品内容」。在手游里吃了亏,他会疯狂充值,睚眦必报。对他而言,这些都是「关不掉的游戏」,就好像下一秒钟,你就会看到篇更有趣的文章;下一秒钟,你就会遇到一个会改变你命运的人;下一秒钟,你就会……所以,你一刻都不能与这个虚拟世界脱离,你必须时刻保持信息和他人状况的实时更新,你必须无休无止地在信息洪流里永远地漂流下去。「我们与我们的手机之间,到底是一种怎样的扭曲关系?」有时候,他会这样问自己。
我们为什么对技术上瘾?
乔布斯去世之前,《纽约时报》曾经有篇文章说,人们听到 iPhone 的铃声响,会激活大脑的岛叶皮层——一个与我们的感情与爱相关的高级脑区。
我们对手机的爱发乎真诚。我们每天抱着手机醒来,抱着手机睡觉。每天平均花 1.5–4 个小时的时间在手机上,平均每天拿起手机 150 次。如果哪天忘了带手机出门,感觉就跟没穿衣服一样,有人管这种心理不适叫「无手机恐惧症」。还有一种与手机相关的幻觉,是你总觉得自己的手机在响,但实际上并没有。据说有 1/3 的美国人声称,宁肯放弃性生活,也不愿意丢下自己的手机。
大部分人对于这些似乎并不自知。我们自估的数据大都只有实际数据的一半。你一天花多长时间看手机?你说也许一个小时,但实际答案是三个小时。你一天多少次拿起手机?你说也许三四十次吧,实际答案是七八十次。这是因为我们花在手机上的时间如此碎片化,很多时候拿起放下都是潜意识的。
有人说,互联网是一个能满足你所有需求的庞然大物。但有时候,我们也分不大清楚,到底是手机对我们顺从,还是我们对手机太顺从了?巴普洛夫的狗听到铃铛响会流口水,是因为科学家在铃铛与食物之间建立了条件反射,那我们每次听到微信提示音响起时,那种手忙脚乱的急切是怎么回事?当我们发现自己在朋友圈里晒出来的照片没有人点赞时,那种莫名的失落又是怎么回事?每次我们告诉自己,这次我只看几条工作微信就退出来,但一个小时之后,你发现自己在朋友圈里依依不舍。为什么?本来好好地在干活,为什么突然会感觉到欲望的小火花在燃烧,想打开小红书看能不能买点什么,想打开抖音看个小视频,或者打开微信的某个小游戏玩一把。我们对这些东西的饥渴来自哪里?为什么一次有限的体验会变成无限的不停向前滚动的数据流?为什么我们就不能像对待生活中其他诱惑一样,运用我们的意志力呢?
在《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》 (以下简称《欲罢不能》) 中,作者亚当·阿尔特 (Adam Alter) 认为,在美国,至少有 40% 以上的人对手机上瘾,而我们之所以上瘾,不是因为我们缺乏自制力,而是科技公司的刻意设计——「屏幕那边有数千人在努力工作,为的就是破坏你的自律」。
但是,我们从屏幕中获取的那些琐碎的愉悦与失望,真的可以用「上瘾」来形容吗?荣格不是说过,成瘾是一种精神性的迷失或者缺乏吗?难道不正是因为成瘾的体验接近于宗教体验,一种天赐的狂喜,那些瘾君子们才愿意一次次为那些瞬间的狂喜而放弃长长的人生?难道不正是因为如此,荣格才说只有真正的宗教唤醒才能终结成瘾吗?
《欲罢不能》作者亚当·阿尔特。 - Photograph by Karsten Moran.
在接受本刊采访时,阿尔特教授说:「在我看来,所谓行为上瘾,就是你不断强迫性地重复同样的行为,因为它在短期内带给你愉悦或者抚慰,但长期而言从各个方面损害你的福祉,包括心理的、社会的、经济的、身体的。当你尝试拒绝时,上瘾通常会涉及戒断反应。这些都反映了我们很多人与屏幕之间的关系。」
「很重要的一点是,一个人上瘾,并不一定需要愉悦或宗教体验。药物上瘾可能一开始会有这些体验,但时间久了就只剩下渴望而没有愉悦,甚至充满了厌恶。他们只是被一种不可遏制的生理需求所驱使。我相信,这就是我们很多人对屏幕的体验。」
如果愉悦不是成瘾的根源,那么到底是什么让一种看似再平常不过的日常体验如此令人激情澎湃,欲罢不能呢?
关于成瘾到底是一种大脑疾病,还是一种个人选择,学术界和医学界一直争论不休。但阿尔特认为,它更像是大脑奖励系统被劫持之后,通过反复的自我强化的反馈循环而形成的一种习惯。成瘾者在某些上瘾线索 (一款游戏、一个充斥着海洛因的地方、一根小小的金属棒) 与某些深层的心理需求之间建立了条件反射式的关联。
奖励系统是大脑中一个很古老的部分,跟老鼠没什么区别,确保我们寻找和获取我们需要的东西,它对于一切可能指向你要寻找的东西或体验的视觉、声音、气味的线索极为敏感。在非洲大草原上,正是这种本能帮助我们的祖先有足够的动力寻找到食物、性、信息,从而保证生存和繁殖。
所以,即便几百万年过去了,我们的大脑仍然渴望刺激。一旦环境中出现与生存相关的信号,无论是奖励还是危险,大脑都会做出迅速反应。我们看到食物,或者看到蛇仍然会很敏感,哪怕这些东西在现代社会对我们的意义早已不如从前。对信息也一样,我们对新的信息非常警觉,无论它是否重要。大脑需要经过大量的训练,才能鉴别什么信息重要,什么信息不重要。
多年来,心理学家一直相信,欲望和快乐是一回事,两者都是由大脑中的多巴胺系统所控制的。但密歇根大学的神经科学家肯特·贝里奇 (Kent Berridge) 的研究则发现,多巴胺系统真正负责的是产生欲望和期待奖赏,负责愉悦感的是在伏隔核。从大脑的物理构造来看,多巴胺系统/欲望系统广阔而强大,而愉悦回路则小而脆弱,很容易遭到破坏。这就是为什么我们的生命里,比起强烈的欲望,强烈的愉悦总是少而难以维持。这也是为什么成瘾物质不断刺激欲望回路的同时,产生的愉悦感却越来越少。贝里奇认为,上瘾难以治疗的原因恰恰在于,欲望远比愉悦更难于打败。「人们做决定的时候,对欲望看得比愉悦更重。欲望更生猛、更强烈、更宽泛、更有力。」
因为欲望的背后,是某种深层心理需求得不到满足的匮乏。阿尔特在书中引用一位研究成瘾问题多年的心理学家马娅·萨拉维茨的说法,「人类有着专门的养育和关爱系统,这些系统推动我们不顾消极后果继续坚持下去。旨在开展这类行为的系统,就是上瘾的模板。一旦这一系统搭配错误,你就上瘾了」。
「愉悦本身一一就像孩子吃冰激凌一一是不足以制造『瘾』的。孩子第一次吃冰激凌或者糖果,大脑的反应与一个人吸食海洛因的反应是一样的。但孩子并不会上瘾。重要的是,这种经验与心理需求的结合:它是否能减少无聊感?是否能消解孤独、焦虑、抑郁?」阿尔特告诉我。
斯金纳箱:我们为什么对技术上瘾?
其实,从表面来看,有很多原因可以解释我们对智能手机的上瘾。
首先是它的无处不在。现在我们随时随地都带着手机。 美国有一研究显示,对 70% 到 75% 的人而言,手机都在双手能够触及的地方。这就是为什么我们在物理和心理上都如此依赖于手机的原因一一我们与欲望之间的空间距离消失了。
第二是它的无休无止。现代科技没有「停止规则」,旧媒体通常自带「终点」,比如书被分成一个个章节,每个章节都有开始和结束。电视剧被分为一集一集,每一集都有开始和结束。 而社交媒介视频网站、网络游戏却通常都是无底洞,你可以无休无止地放纵自己的欲望。
第三是它的毫无所求。这些技术如此简单,对我们几乎没有任何要求。 乔布斯的极简主义风格影响了整个互联网行业的产品设计风格,一个如此庞杂巨大的网络内容落实到我们的行为上,无非是发个帖、拍个照,点个赞、收藏、转发、分享而已。
但是, 「技术上瘾」到底有多少是我们的责任,多少是科技公司的操纵?
阿尔特的观点是,权力绝对在大公司那一边。「他们有成千上万的聪明的员工为他们设计产品和工程,他们拥有大量的数据可以持续更新他们的产品,直至让人欲罢不能。」
如果你听过技术大咖描述他们自己的产品,你会发现以下几个事情。首先,大部分人——包括乔布斯——不让自己的孩子使用他们自己在推广的产品。第二,在某些坦诚的瞬间,他们会承认 他们的首要目标是用户的参与ーー用户花多长时间在他们的产品上 ,而不是用户的福祉。第三,他们对于如何设计和操纵人的行为这件事情其实早已驾轻就熟。
上个世纪 50 年代,美国行为心理学家斯金纳 (B.F. Skinner) 最早发现,最能强化一种习得性行为的方法,就是给它随机的奖励,而不是固定的奖励。他设计过一个笼子,笼子里装一个连着食物投喂器的拉杆。他发现,如果小白鼠每次按拉杆都有食物掉下来,它们就只会在饿的时候去按拉杆。但如果拉杆投喂食物是随机的,它们就会不断地按拉杆,甚至于当食物不再掉落以后,它们仍在不停地按拉杆。很显然,它们对按拉杆这个行为本身上瘾了。这就是著名的「变换奖赏原则」,斯金纳认为它适用于任何操作对象,无论小白鼠、鸽子还是人,而那个箱子则被称为「斯金纳箱」。
从行为心理学的视角来看,理解人类最好的方法,就是将其看成一种动机和奖赏的功能。我们无需被那些人类思维和情感的幽微难解之处分心,只要关注在环境如何塑造他们的行为就行了。理解了盒子,你就理解了行为。设计了正确的盒子,你就控制了行为。
1960 年,美国行为心理学家斯金纳吧老鼠放在「斯金纳箱」里做研究。
后来,「斯金纳箱」被用到各种赌场机器,包括老虎机的设计里。赌徒不知道可变奖励何时出现,他们就会不断地往里面丢钱。当一个赌徒感觉到自己运气可能快来了的时候,就是他的大脑大量分泌多巴胺的时侯。
再后来,游戏设计师也学会了「斯金纳箱」的策略,从掉宝率到升级设定,都是非常清晰的奖励时间表模型,用来鼓励玩家进行长时间的重复操作。从最经典的《扫雷》,到后来的《暗黑 2》中的随机武器和地图、FM 系列的随机球员等,这些都能弥补玩家在游戏中的负面情绪、提高游戏重玩的可能性。每一局游戏结束,你都觉得只是运气太差,而不是自己能力有问题,于是又有了重来一局的冲动。
如今,几乎每一个真正成功的数字产品都内置了斯金纳对人性的洞见,设计师们深谙人类对于连接、赞赏和肯定的深层心理需求,而要想最大化成瘾性,只要把用户的行为与这些不确定的心理奖赏连接起来。奖赏越不可测,成瘾性就越强。
在《欲罢不能》中,阿尔特直接将 Facebook 发明的「点赞」比喻成「我们这个时代的可卡因」。「一开始只是被动地追踪好友生活,现在双方却深深地互动起来,而且这种互动依靠的正是激发不可预测式的反馈。用户们每次分享照片、网页链接或更新状态,都是在赌博。一篇没有『赞』的帖子,不光让人暗暗难受,也是一种公开遣责:要么你没有足够的在线好友,要么你的好友不以为然 (后者当然更糟糕)。」
这也是为什么「刷」 (下拉刷新) 这个动作是现代技术里最无所不在、也最令人成瘾的设计。这最早是 Twitter 的发明,设计师叫洛伦·布里切尔 (Loren Brichter),以简洁流畅、本能化的设计而出名。这位设计师曾经在一次采访中说他对于这个功能的长寿感到惊讶。在一个提示推送技术的时代,App 完全可以无需用户的这个动作就自动更新内容。但如果老虎机没有把手,它的魔力就要减少很多。
对于全世界亿万网民而言,这个下拉的动作已经变得像挠痒痒一样自然一一拉动屏幕,停留,然后松手,等待新的内容浮现出来。就像在老虎机里投了一枚硬币,你不知道你接下来会看到什么,也许是一个朋友的评论,也许是 10 个朋友的点赞,也可能是彻底的失望。但正是失望的可能性使它更加令人难以拒绝。
最终,我们都像那些笼子里的鸽子一样,平均每天检査手机 150 次。这 150 次中,有多少次是意识的选择,多少次是下意识的冲动?我们一次次点击红点,不断地划手指,不断地下拉屏幕,因为你永远不知道下一次奖励什么时侯到来。
无所不在的行为设计
2016 年,《1843》杂志上刊登了一篇关于斯坦福大学行为设计学教授法格 (B.J.Fogg) 的专访,揭开了这位「当代斯金纳」教授的神秘面纱。
法格被称为「互联网说服式设计技术之父」,也被称为「亿万富翁制造者」,因为从这个实验室出去的很多学生后来都成了硅谷的大人物,包括 Instagram 的创始人之一迈克·克里格。
1998 年,法格在斯坦福大学创办了一个行为设计实验室,又叫「说服实验室」,结合工程学与行为心理学,目的是理解人类的深层本能,并由此「设计」人的行为。他的理论基础是,为了让一个人做某件事情,无论是买一辆车,还是查一封邮件,或者做 20 个俯卧撑,必须有三件事情同时发生一一这个人必须想自己做这件事情 (动机),他必须能做这件事情 (能力),他必须被推动去做这件事情 (触发条件) 。
当我们想让一个人做一件事情的时候,第一直觉通常是增加他的动机一一说服他。这种方法有时候有用,但法格认为更有效的路径是让行为变得更简单。比如你在 Netflix 上看《纸牌屋》,一集看到最后的时候,系统会自动播放下一集。这个时候你的动机很强,因为一集的最后往往留下悬念,你很好奇接下来会发生什么,而任务的困难度被降低到零,甚至比零还低,因为停下来比继续看更麻烦。
这就是一个设计完美的触发机制。自从 Netflix 最早推出以来, Youtube、 Facebook 都采用了同样的设计,都会在倒计时结束之后自动播放下一个视频,而不是等你做出有意识的选择,而如今这些网站的大部分访问量都来源于自动播放下一个视频。
只要动机足够强烈,而任务又足够简单,这些触发机制就会迅速引发行为的发生,而不必等到这个人真正有需要的时候才想起来。手机的震动、微信朋友圈的红点,购物网站的限时疯抢专场,无不如此。微信创始人张小龙曾经在不久前的一次演讲中提到,在朋友圈发纯文字比发照片要复杂得多。为什么鼓励发照片,而不鼓励发文字呢?「因为对多数人来说,写一段文字,是很难的一件事情,特别是这段文字还要表现好自己的人设。但发一张照片,就要轻松很多。」
在那场演讲中,张小龙还说,从微信上线以来,每天进去朋友圈的人数一直在增长,没有停下来的势头。现在每天有 7.5 亿人进去朋友圏,平均每个人要看十几次,所以每天的总量是 100 亿次。
这时候,我突然就明白了,为什么微信朋友圈的那个点是红色的。其实,小红点最初是 Facebook 的设计,而且按照设计师最初的设想,那个点本来应该是蓝色的,更符合 Facebook 的整体色系,但最后 Facebook 选择了红色——一种更激烈的,触发性的颜色。不久前,我尝试着关闭了朋友圏,那个小红点消失之后,仿佛整个世界突然安静下来。我这才意识到那个小红点的魔力。
如果你被人诱惑着做了一件你并不喜欢做的事情,你也许就不会回来。但如果你喜欢这件事情,你就会一次次回来。第一次的体验越美好,就越有可能成为日后一种自动化的选择。这就是为什么你刚在头等舱入座,航空公司就会给你送上一杯香槟。这也是为什么苹果花了那么多心力确保你与苹果产品的第一次相遇像一场美好的魔法。 Instagram 给你 12 种不同的滤镜,这当然有功能上的好处,用户可以控制自己的图像,但背后真正的交易是情感性的:在你贴出任何照片之前,你已经觉得自己是个艺术家了。所以法格的另一个原则是,让他们自我感觉良好,或者「给他们超能力」。
在《1843》的那篇访问记里,法格承认他的理论是在社交媒体出现之前建立起来的。现在 Facebook、 Instagram 之类的网站和 App 已经将行为设计的复杂程度提升到他自己未曾预见过的程度。比如,除了外部触发物之外,各种负面情绪都可以作为强大的内部触发机制,诸如厌倦、孤独、沮丧、困惑或者游移不定等情绪常常会让我们体验到轻微的痛苦或愤怒,并使我们几乎在一瞬间就不自觉地采取行动来打压这种情绪。
日常生活中这种微不足道的压力源随处可见,很多时候我们根本没有意识到自己是怎么应对这些压力的,而技术早已在不知不觉中在我们的情绪与行为之间制造了特定的条件反射。感到无聊时,你就会忍不住想打开抖音看看短视频,消磨点时间孤独的时候,你会特别想看看朋友图,有没有人给你留言,有没有人给你点赞;困惑的时候,你会去知乎上看看大牛是怎么回答的,然后再看看他们还回答了些什么问题……
而最强大的触发机制则是他人:你和你的朋友、粉丝们彼此之间不断地关注、比较、恭维,让你久久舍不得离开。社交媒体给我们制造的第一大幻觉,就是我们时刻都在他人的目光关注之下。很显然,我们渴望别人的目光。我们对自己的认识,很大程度上取決于别人对我们的看法。我们的自我感觉和自我认同很大程度上受制于周围人对我们的评价。如果我们讲的笑话让他们开怀,我们就对自己逗笑的能力充满信心。如果我们写的文章得到别人的称赞,我们就会对自己的见识多一点信心。哪怕是朋友圈里那些看似最肤浅的点赞和转发,似乎也能满足我们灵魂某种深切的渴望:善意、理解与赞同。但是,这些善意、理解与赞同,是否也是一种幻觉?
同时,社交媒体把社会比较的范围拉得更广。如今,我们要比较的对象,不仅是现实世界里的熟人,也不仅是广告里某个完美的陌生人,还包括越来越多「貌似完美的普通人」。以前你可能永远也不会知道他们生活的细节,但现在你能看到他们美好生活的方方面面,旅行、派对、餐厅、感情……如果「希望超过自己的邻居」是我们的天性,社交媒体无疑将这场竞争导向了更惨烈、更肤浅、更盲目、更漫无边际的方向。
而且,越来越庞大的数据和越来越强大的计算能力允许这些科技公司以精准的「武器化」的方式来设计产品,他们可以对数百万的用户运行上千次的检测,以了解哪些手法管用,哪些不管用,比如什么样的背景颜色、字体、音调能最大化人们的参与,将愉悦感提升到最高水平,将挫败感限制在最低程度。
来自魔术师的警告
在法格的课上,曾经有两个学生合作过一个 App 项目叫「送阳光」。你的朋友在一个天气不大好的地方,而你刚好站在阳光下,这个 App 就会提醒你拍一张照片给朋友发过去,让对方也开心一点。其中一个学生迈克·克里格后来创办了 Instagram,好几亿人每天在那里分享日出日落和自拍。而另个学生崔斯坦·哈里斯 (Tristan Harris) 则对这种行为设计的伦理问题产生了深刻的怀疑。
《欲罢不能》这本书花了大量篇幅来分析 Instagram 的成瘾性,以及它最初之所以战胜当时明明更有优势的竞争对手 Hipstamatic 的原因,他们的两个决定是关键性的,第一是免费下载,将用户直接引到了门口;第二,是用户可以把照片发布到专用社交网络里。这是一个非常洞察人心的设计ー一与他人比较,带给了人们无尽的动力。
与他的同学迈克·克里格一样,哈里斯毕业后也开发了一个 App (Apture),一个专注于解释复杂概念的即时搜索工具,后来被谷歌收购。哈里斯也加入了谷歌,负责 Gmail 的开发。一年后,他逐渐对于 Gmail 设计中的一些细节感到不安,比如每次有新的邮件都会让手机震动,造成无数次碎片式的干扰。他的团队花了几个月的时间调整 Gmail 的审美,以设计更「令人愉悦」的体验,却不考虑这些体验是否真的改善了人们的生活。他对于这个行业的运作机制感到越来越困惑一一他相信自己的任务是让世界更美好,而整个行业一心想要的只是最大限度地攫取用户注意力,让用户在自己的地盘上停留最多的时间。
哈里斯小时候学过魔术。魔术师的专业就是寻找和操纵人类认知和思维中的盲点、边缘和脆弱之处。「如果你知道怎么按下人性的按钮,你就可以像弹钢琴一样操纵人的行为。」他在一篇自述文章中这样写道。
在这一点上,他与以色列历史学家尤瓦尔·赫拉利的观点一拍即合,他们甚至一起接受过《连线》杂志的一次采访。他们达成的共识是,我们总是在认识自我这件事情上自视过高。我们总以为自己的选择、思考和信仰都发生在大脑内部,清晰、安全、独立。但事实上,我们正在进入一个时代,计算机比我们更懂自己,越来越多的网络经验是由算法推荐给我们的。这也意味着计算机背后的企业和组织能卖给你任何他们想要卖的东西一一无论是商品,还是政治。
「我们一直以为,技术是中立的工具,就像锤子一样,可以用来做好事,也可以用来做坏事,好坏取决于人。但事实绝非如此。社交媒体、网络游戏、购物 App 也一样,无不内置了各种偏见。」
其中最大的偏见就是对注意力的追逐。注意力作为信息生态系统最核心的有限资源,是所有组织和企业追逐的焦点。这是一场军备竞赛,谁拥有最多的数据,最强大的计算能力,以及最洞察人性的行为设计能力,谁就能在这场战争中收获最多的注意力,而最多的注意力意味着最丰盛的广告利润。
比如视频推荐,看上去再无害不过。我给你推荐你最愿意看的视频,这能有什么错呢?
但事实上,你从任何一个视频起步,比如一则关于 9·11 的新闻视频, Youtube 下一个推荐播放的视频就会是关于 9·11 阴谋论的;如果你是在看一则关于登月的新闻, Youtube 下一个为你推荐的视频就会是关于 UFO 或者登月阴谋论的;如果你在看一个关于节食减肥的视频,下一个自动播放的视频就会是关于厌食症的。
据统计,人们在 Youtube 上看的视频,70% 是由自动播放系统推荐的,而无论你从任何一个视频开始,自动推荐算法总是会引导你到精神世界的谷底。因为低谷的风景轻松、舒适,有趣,你愿意在这那里待更长的时间。并非 Youtube 的推荐算法邪恶庸俗,而是它只知道,这些是最有可能让你留下来的视频。
正如崔斯坦·哈里斯在一次 TED 演讲中所说的:「这些产品想要控制的,是人脑最底层、最本能的反应机制,心理学上将这部分大脑的反应机制统称为爬虫类大脑 (lizard brain)。当这种最简单的、最基本的反射和欲望支配了我们的大脑时,人就如同动物一样,可以轻易地被控制,做出简单的、机械的、且高度可预测的行为反应。」
抖音就是典型的指向爬虫类大脑的互联网产品。强烈的色彩、强烈的音乐,只要视觉和听觉足够发达的动物都会喜欢看。没有导航,没有结构,打开就自动播放,一段结束了立刻自动播放下个视频,一开始内容完全随机,但很快就根据你的喜好调整到你的舒适区,连绵不绝地给你推送做饭、小孩和猫的视频,好像你的生活一下子被浓缩到了这三个基本元素上,甚至连手机上方的时间显示也屏蔽了。就像赌场里没有钟,没有窗户,永远灯火辉煌一样。
很多人以为赌徒想要追求的是赢钱,但纽约大学人类学教授纳塔莎·舒尔在研究了赌徒 15 年以后,认为赌徒们最着迷的是一种叫「机器区」的状态。当他们的注意力完全被锁定在屏幕之前,整个世界仿佛消失了。那是一种恍偬的失焦感,你失去了时间感,失去了自己在这个世界上作为一个主体与其他任何人之间的社会连接感。身而为人的一切,那些存在的关键层面,全都消散殆尽。一切变成了种纯粹的过程,只是身处游戏之中,他们不知道是谁在下注,何时开始,何时结束。我想,抖音多少是有一点点这种特性的。
事实上,几乎所有令人上瘾的科技产品都有点这种气质。它们之所以令人上瘾,是因为它就在你手边,你可以随时拿起来,创造一个小小的刺激反应的循环,开启、关闭,开启、关闭……
久而久之,我们至少部分内化了这些技术的价值观,我们变得更冲动而非深思熟虑,非理性战胜了理性。我们对现实变得越来越没有耐心,尤其是那些无聊的和不适的。我们期待从世界获得更多、更快的刺激。因为现实无法满足我们的期待,于是我们又一次回到屏幕,又一个自我强化的反馈回路。每当现实变得无聊或者灰暗,我们的手机提供了愉悦的转机一一排队的时候刷刷微信,30 分钟听本书比 30 分钟静默地散步感觉更好。但那些被我们以「碎片化」为名义杀掉的时间,真的毫无价值吗?毕竟,我们曾经用这些时间来思考、冥想、神游与自己对话。
美丽新世界
在《美丽新世界》里,作者赫胥黎害怕的不是独裁者禁书,而是根本没有禁书的理由,因为没有人愿意去读一本书。赫胥黎害怕的不是那些人会剥夺我们的信息,而是他们给我们如此多的信息,以至于我们淹没其中。赫胥黎害怕的不是真相被隐瞒,而是真相会被淹没在一对无关紧要的海洋中。他们「没有意识到人类对于分心的无尽的胃口」。
如今,一个由算法所规定的「美丽新世界」已经初具维形一一搜索引擎引导我们在庞杂的信息之间穿梭,告诉我们哪些信息更重要,更有用,更值得关注;推荐算法根据我们的兴趣和品位,告诉我们应该看什么电影、读什么书、听什么歌;社交网站上各种热门查询算法告诉我们应该跟踪什么潮流与八卦;在美国,警方利用谷歌地图和犯罪数据、社交媒体决定在哪里巡逻;算法比任何保险公司或银行都了解你的风险状况,比如你发生意外或抵押贷款违约的可能性;算法据称还能编写出有灵魂的音乐,在伦敦交响乐团管的演奏之下,竟然没有人能听出区别。但是,有多少人意识到它们背后所编码的权力,以及这种权力一旦被滥用所可能带来的后果?
哈里斯说,魔术师最常用的手段之一就是控制菜单一一谁控制了菜单,谁就控制了选择。如今,我们读书、读新闻,交朋友,甚至选择人生伴侣,所有这些选择都经过了某些 App 和算法的过滤,而你真正的选项可能根本不在菜单上。
所以,这些行为设计策略看上去也许无足轻重,但一旦放大到全球性经济和政治格局中,就变成了巨大的权力,影响着数十亿人每天的思考、选择和信仰,而如何约束这种权力就成了一个非常重要的问题。
哈里斯曾经接受谷歌的挽留,在那里当了一段时间的「产品哲学家」,但最终意识到从内部改变这个行业的基本游戏规则是不可能的,于是他离开了谷歌,创办了「人性化设计中心」,在全球范围内推广「合理利用时间」 (Time Well Spent) 运动。这个运动的宗旨是鼓励工程师在自己设计中恪守一些基本道德原则,将帮助人们合理利用时间作为第一原则,而不是向他们攫取最多的时间和注意力。
在「合理利用时间」运动的理想世界里,网站会问用户你真正需要的是什么?如果你想只花 15 分钟看看老朋友的照片,Facebook 会帮你做到,时间到了会催促你下线。如果你想在电脑上安静的工作两个小时而不受邮件的打扰,你的服务器会为你阻拦不重要的邮件,等你有空闲的时候再回复。当然如果你想玩跳一跳游戏玩到死,也可以。